有鑑於近年來沉浸式場域的技術發展,不只改變了藝術作品的呈現方式;也迫使美術場館與藝文機構必須要思考,如何因應作品的形式,在策展中納入虛實整合表現形式。也因此,隨著相關技術的推廣,觀眾的藝術體驗將不再侷限於傳統的「一對一」觀看模式,反而被更加動態的感官體驗所取代。但也因此,沉浸式技術對於藝術領域的影響,至少涉及了作品展呈、製作與產業基礎建設的三個不同層次議題。而本次「北美館共域之三VR圖書室計畫」的三場座談雖以不同的主題開啟討論,卻各自以不同的取徑回應了上述三個主題。
1. VR技術帶給美術場館的展呈挑戰
展呈一項由新興技術製作的藝術作品,並非如此簡單的事。臺北市立美術館副研究員蘇珀琪就指出,雖然新科技的應用並非什麼新鮮事,但真正的問題是,我們並不能將VR作品與展覽視為單一個案處理,相反的,場館應該要留意的是:通盤的審視由新興技術所帶來的藝術作品,究竟開啟了什麼新的展呈形式,以及對藝術的思考取徑?
舉例來說,如高雄市電影館節目統籌王冠人所言,當他2016、7年在高雄電影節第一次看到VR時,不免困惑為何每個場次的觀眾都如此稀少,且看作品時竟需要排隊。甚至,一個VR展覽的擘畫,也遠比其餘媒材作品來的困難,且由於需要高度的技術專業,除非本身即有相關經驗,否則一般人難以從旁協助。臺中國家歌劇院副總監鄢繼嬪也不約而同的表示,因受限於VR「個人觀看」的限制,使得觀眾必然需要排隊觀看,這也導致了觀眾動線、觀影銜接等接待問題需要考量;再加上觀影技術門檻高,志工與工作人員的受訓也需要頗高的成本。
況且,VR作品也並不是只能「定點觀看」,很多的互動式作品甚至需要觀眾比手畫腳或是移動身體。數位藝術基金會藝術總監王柏偉以其在高雄駁二「VR體感劇院」中的觀影經驗為例:由於該劇院的座位安排較接近電影院的形式。雖然這種座位形式可最大化空間的使用度,但也因為座位被固定,且與其他觀眾間的距離較近,恐怕就無法播映需要大幅度移動或動作的互動式作品。
除了展呈形式的革新之外,日新月異的新技術,也帶給了場館極大的經費挑戰。鄢繼嬪即言,以歌劇院的建置過程為例:館舍2006年競圖完畢、2016年開始營運。在這十年間,由於技術的更替,當初購買的設備早已落伍。臺中市立美術館館長賴依欣也表示,一個場館未來幾十年內的營運,早已在最前面的十年當中就已經被決定。以臺中市立美術館為例,早在2013年時,場館即已競圖完畢。而自2019年開始動工後,場館的空間規劃就不太可能再有大型變動。甚至,在公部門的經費無法較為彈性支用的前提下,一個公立的美術館一但開始營運,就連要買投影機都將十分困難。有鑑於此,無論是空間的革新,乃至於設備的重新添購,這些因新興技術而需要經費以重新規劃空間與設備的景況,對場館方而言都成為了極度困難的挑戰。再加上現行公部門財產編號的相關規定,不只大幅的限制跨單位租借的可行性,不同場館間的技術支援也成為了困難之處。
2. 作為藝術媒材的VR?
VR技術不只帶給美術場館諸多展呈層面的挑戰,更大幅度的影響了藝術家的創作方式,甚至引發了藝術家們對於媒材效果的省思。許家維即指出,自己過去的作品多以「電影」的思考為主,當其2022年受「愛知三年展」策展人之邀,製作了VR作品《土的工藝》後,即發現VR的影像邏輯與電影拍攝全然不同。不只觀眾更容易暈眩、剪接與運鏡的邏輯也不盡相同,VR與其說像是電影,更像是戴著頭顯看劇場。同時,VR的觀看現場雖與電影院類似,如:深色的牆面、漆黑的燈光,都是為了使觀眾更為沉浸而進行的設計。然而,無論是互動環節或是鼓勵觀眾主動探索,VR總是提醒著觀眾其「身體」的在場。
陳怡蓉與許家維同樣是電影系統出身,當自己轉作VR時,最常自問的問題就是:「Why?」,也就是:為什麼這個故事只有VR可以講?對陳怡蓉而言,VR的特色就是用「環境」來講故事,相較於傳統電影,以「畫面」與「畫面」間的剪接為意義生產過程的做法不同,VR更傾向於使用第一人稱營造沉浸感。是以,陳怡蓉認為VR作為敘事工具的最大優勢在於,它能讓觀眾完全沉浸於角色的心理狀態之中。她在自己的VR作品《朵拉》中,即運用大量的超現實主義手法,利用拼貼與夢境般的場景設計,將觀眾帶入主角朵拉的內心世界。
李亦凡則從技術角度探討他在3D動畫與VR結合中的挑戰。他指出,自己創作的最大動力就是研究各種技術與影像生產間的關係,抑或是技術框架之於創作的侷限。其與陳怡蓉有著類似的觀察,李亦凡也指出,傳統動畫多仰賴於關鍵影格(keyframe)的設置,創作者需思考每一格到每一格之間的動作銜接。然而,若以遊戲引擎作為創作平台,動畫的動態生產變得非常直覺且快速。以其2021年時所側錄的VR工具與動作捕捉系統的媒合練習影片為例。使用這套工具的好處是可以直接透過VR中的相機,直接把所有的行動、口白全部錄製下來,就可以完成一個影像作品的早期製作。但也因為此一新形態創作媒材的影響,李亦凡漸漸開始以「操偶」的形式來製作作品,並將自身作為操偶師的後設影像一起放入了影像之中。甚至開始思索創作者在虛擬平台中的身體性,究竟要如何因應操偶的方便與畫面的協調,而調度攝影機的位置,甚或是自身與偶的相對大小。
換言之,李亦凡不只生產影像,更將影像如何被生產的後台一同納入了作品的敘事之中。甚至,對現階段的李亦凡而言,VR比較像是個創作者工具,因此不太會去思考對觀眾而言的身體感與沉浸感,反而著重於思考作為創作者的體感經驗。
另外,由於藝術作品形式與內容的變化,展覽形式也有所改變。北師美術館執行總監王若璇即以2023年北師美術館展出的《無法離開的人》為例,因為該作涉及白色恐怖的沉重議題,且為回應VR獨有的沉浸式體驗,北師美術館不只在現場搭建了全黑的展場空間,更請王榆鈞製作現場配樂,讓觀眾在現場等候時可以聽到監獄中的鎖鏈聲與地層的地鳴聲。同時,北師美術館還設計了一個只供VR觀眾進入的空間,讓他們可以在該空間中平復情緒。種種的觀影環境設計,都是為了能讓觀眾更為沉浸於體驗之中。
3. VR作品的行銷與產業鏈
從展覽與表演形式、經費規劃、預算編列、人員編排到器材流通,VR技術對藝術產業可說是造成了極大的衝擊,也迫使場館需要開始思考如何因應技術的更迭所造成的影響。同時,也因為VR作品的技術與觀影特殊性,使其在宣傳與產業鏈邏輯也需要重新打造。王冠人就表示,一般電影可以透過預告片得知作品的大致內容;然而,VR作品是一個以體感經驗為主的藝術媒材,使其較難以用言語轉述。即便有「花絮」也泰半只能看到觀影者的肢體動作或互動/觀影形象,這也讓作品的內容較難以被轉述給眾人,進而讓作品宣傳困難度提高。甚至,除非觀眾本身早有使用VR的經驗,否則可能連「如何開始觀影」都會是一個極大的問題。
種種的挑戰也迫使有關單位思考,究竟該如何從基礎打造一個VR作品行銷與產業鏈?以「臺北電影節」為例,該單位自2016年起逐步進入VR及XR內容的選片與展映領域。2017年,臺北電影節推出了「電影正發生」的單元,試圖將影像創作者間的對話、想法的激盪,甚至是作品的產製過程呈現在大眾面前。並以此達到VR作品普及化,與建立產業結構的雙重目的。不只如此,臺北電影節更在2018年舉辦了為期三天的黑客松(Hackathon)活動,除了邀請藝術家組隊發想VR作品,更邀請各方製片、導演或是影片的出資方等相關人士辦理講座,以匯集相關創作與資源能量。
除了臺北電影節,高雄電影館也與國際藝術家及機構合作,辦理培育工作坊與國際駐村計畫,促進了跨國創作與技術交流。培育工作坊與「黑客松」類似,主要是在電影節的期間,邀請五到十組的臺灣的創作者,以及在編劇、聲音、攝影或發行上的專業夥伴,在三到五天內密集的共同創作,並且有百萬獎金的實質鼓勵。以本次在「共域之三:VR圖書室計畫」中播放的《朵拉Dora》為例,陳怡蓉導演也是在2021年時,因為「VR Film Lab」計畫而取得早期製作的資金,並在今年(2024年)將作品完成。
除此之外,臺北市立美術館也透過「共域計畫」(Commoning)設立「北美館開放網絡計畫」平台,並嘗試使其成為藝術創作者、技術人員、藝術行政及製作團隊等角色匯聚與共創的樞紐。並邀請策展人及藝術家挑戰展覽及藝術創作在虛擬空間中進行的可能性。而本次「北美館共域之三VR圖書室計畫」的三場VR相關議題的座談,正是出自於該計畫中。如同蘇珀琪所言,「共域計畫」的核心目標,正是社群的建立,且並非僅只是創作者間的社群,更包含了專業或非專業的觀眾,以期建立起整個基礎產業結構。
結語:新「技術-藝術」的可能性
王柏偉曾於對談中表示,之所以想要發起「VR圖書室計畫」,並邀請藝術圈各專業人士一起對談,是因為VR這個載體儼然成為了一種橫跨視覺藝術、表演藝術與影視圈的現象級媒材。或許誠如媒介研究者彼得斯(John D. Peters)所言,媒介作為基礎建設往往被視而不見。唯有經歷反環境(anti-environment)的作用,我們才得以意識到媒介之於我們的影響。如今,VR正席捲了各式領域的人才進入自身之中,並迫使每個人經歷了一場另類的「Culture shock」。本次的「VR圖書室計畫」主題座談即嘗試分別就展呈、製作與產業基礎建設三個層次回應了VR之於當代藝術家、場館與觀眾的影響。