「VR不再只是技術手段,已成為一門藝術。」
——弗雷莫(Tierry Frémaux),坎城影展藝術總監
當代數位科技的迸發式發展已經攪亂了人類文明史中明確梳理出的範式,生物科技促使複製技術挑戰著人類倫理、人工智慧讓類人機器有了快速反應的能力、大數據分析可精準掌握行為與趨勢,而虛擬技術的研發則模糊了真實的定義。其實,在科幻作品中早已對「虛擬實境」的景況多有描述,例如:赫胥黎(Aldous Huxley)在《美麗新世界》(Brave New World, 1932)中描述著觀眾帶上一種眼鏡後,便會沈浸到一部電影之中,且能聞到影像中的香味,並觸摸到影像中的物件。改編自史蒂芬.金(Stephen King)小說的《未來終結者》(The Lawnmower Man, 1992)中,一個弱智的除草工人—喬比(Jobe),經過科學家以大腦擴張藥物與透過虛擬實境設備的改造訓練後,失控地成為可以意識殺人的機器,並想脫離肉身於虛擬網絡世界中稱王。而最著名的莫過於威廉.吉布森(William Gibson)所著之《神經喚術士》(Neuromancer, 1984)中更精準地描述著沈浸到一個由形式(form)、影像和感官(sensation)構成之數位世界中的經驗。這些在科幻電影或文學作品中曾被視為純粹幻想,且是當代虛擬實境技術「史前」想像的景致,如今皆一一被實現。於是,透過科技中介,人們必須釐清面對此一裝置的感官知覺如何被定義,而虛擬實境的美學正是在討論身體影像(image-bodies)與我們肉身間的互動行為,這個身軀一方面被機械義肢(虛擬實境設備)的沈重感給拖累;與此同時,卻又因沈浸入虛擬空間中的感知給輕盈化,以及那些與我們影像替身(avatar)互動的虛擬景觀。因此,我們需要探求那些在影像與身體間關於感知(perception)、再現(representation)與擬像(simulation)的辯證關係,方能真正理解當我們用這些詞彙描述沈浸入虛擬實境的經驗。
科幻成真:虛擬實境技術的迸發式成長
虛擬實境技術應用於藝術創作已有多元的發展。1968年,被譽為虛擬實境之父的伊凡.蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在MIT實驗室中製作了名為《達摩克里斯之劍》(The Sword of Damocles)的早期虛擬實境設備。[1]爾後,新媒體藝術家,如:史考特.費雪(Scott Fisher)、傑佛瑞.蕭(Jeffrey Shaw)、查.達維斯(Char Davies)、瑞秋.蘿森(Rachel Rossin)以及喬恩.拉夫曼(Jon Rafman)等人便不斷地應用虛擬實境技術創作。
1993年,紐約古根漢美術館策劃了「虛擬實境:一個正在出現的新媒體」(VirtualReality: An Emerging Medium),此展被定位成史上第一次從VR新技術探索藝術實踐的展覽,透過展出嘗試探尋下一個世代具創新條件的可能性。2017年開始,全球快速地開啟以虛擬實境為藝術創作的新契機。在姚大鈞策劃下,「腦太空:科幻VR展」(Mind Cosmos :: Sci-Fi VR)成為中國第一個以科幻為主題的VR藝術展,此次展覽集中展示十餘件中國美術學院開放媒體系(Open MediaLab)的23位1995年後出生之青年藝術家的作品,宣示著即是原生數位世代以VR為創作媒材的一次大膽探索。而英國皇家藝術學院(The Royal Academy ofArts)更與HTC合作,呈現出全球第一個同時展出虛擬與真實的互動藝術展「虛擬實境3D列印藝術品展覽—Virtually Real」,跨接虛實的創作手法,揭示著新藝術創作時代的來臨。
在個人創作方面,鄭曦然(Ian Cheng)早在2013年的倫敦藝術博覽會上便展示了虛擬實境作品《熵牧人》(Entropy Wrangler Cloud),以現場擬仿(live simulation)方式探討自動生成的藝術,讓參與者可以經歷其模擬漂浮在太空中的碎片。2014年,喬恩.拉夫曼(Jon Rafman)在邁阿密展出的《標準套房》(Junior Suite),則是藉由虛擬實境的頭盔,讓參與者體驗他們身處在實際酒店房間之數位模擬物中,感受快速墜落的房間和陽台。同年度,Facebook斥資20億美元收購Oculus VR;Google也相繼推出Google Cardboard,隨後更邀請著名的新媒體藝術家麥克.奈馬克(Michael Naimark)作為Google第一個駐棧的虛擬媒體藝術家。而Apple則收購Flyby Media準備大張旗鼓開發。2015年,巴西藝術家丹尼爾.斯蒂曼.馬格內蒂(Daniel Steegmann Mangrane)在紐約新美術館展出《幽靈》(Phantom)一作,其透過可佩戴式的眼鏡(OculusRift)模擬出巴西熱帶雨林的場景,直接指涉巴西遭遇到的乾旱。2017年,由阿利安卓.崗札雷.伊納利圖(Alejandro González Iñárritu)執導的第一部虛擬實境電影《肉與沙》(CARNE y ARENA),獲得第一個奧斯卡特別獎,讓觀眾轉化成參與者的角色,並透過體驗,站在移民者的視角,深入其內心,感受移民的生活。
註解
- ^ 此裝置會在人的左右眼分別投射出由電腦生成的圖像,因為兩眼角度之間的距離,而出現雙目是差,透過大腦認知神經的處理後,讓參與者感知到一個類似實際存在物理空間中的立體物件。
將焦點置放於台灣,應用虛擬實境技術於藝術創作的新媒體藝術家也有相當的創作能量。涅所開發(NAXS Corp.,前CBMI)的《Render Ghost》邀請參與者穿上白皙全身防護裝、戴上白色口罩,走入白色小徑、戴上虛擬實境裝置、沈浸到虛無場域的未知迷幻境地,透過虛擬裝置創造了一個影像不斷變化的情境。此外,從Facebook發表VR的大會中獲得創意靈感的吳秉聖與張徐展則是以「Space in Space計畫」展示穿越空間的超越感知,並結合民俗文化中的「觀落陰」,進行一場有趣的譬喻,作品不僅討論死亡本身,更透過當代數位科技的虛擬實境技術,討論對於死亡的觀看方式。
而在虛擬實境藝術創作上著墨甚深的陶亞倫則有系列性的創作,其實驗性作品《出夢入夢》以穿戴裝置進入三個層次虛擬實境的空間,創造出讓感知與身體在真實與虛擬之間得以相互對位的意象。此外,其2016年個展「時間全景」、西班牙個展「Prado No. 1-3」,以及國美館參展作品《國美館No. 1》,更結合3D數位影像與動力裝置,觀眾穿戴上虛擬實境眼鏡並站上裝置舞台之後,透過裝置的移動性與虛擬空間的沈浸感,引領參與者沈浸入虛擬實境的影像世界。
同樣在2017年,由蘿瑞.安德森與黃心健合作,並獲得第74屆威尼斯影展新設立虛擬實境競賽片項目之VR最佳體驗大獎的《沙中房間》則結合了圖像、文字與敘事,形塑出藉由傳統手繪影像與陰暗陳舊空間的數個虛擬空間。蔡明亮與HTC合作的VR電影《家在蘭若寺》試圖改變鏡框式的銀幕世界,利用其慣用的長鏡頭風格,讓觀眾沈浸入影像敘事之中,並自行決定觀看影像敘事的順序。
綜括來說,虛擬實境技術在1960年代之後的快速發展至2017年已累積為數不少的新藝術創作,虛擬實境創作的新形式不僅透過數位形式創造出無中生有的虛擬影像,更透過先進裝置設備讓物理空間能夠拓延到虛擬世界;更重要的是,其互動方式邀請觀眾參與其中,讓身體成為構連物理空間與虛擬世界的中介。
非真實的實在:虛擬實境作為重回模擬(mimesis)的藝術事件
虛擬實境科技彰顯著三個顯著特徵:強調空間性的「沈浸」(immersion)、著重技術創新性的「互動」,以及感知時間經驗中的「想像」。然而,對於虛擬一詞最常見的誤解就是認為它是真實的再現,或認為它指涉著只存在於抽象想像中的擬仿物;其實,虛擬實境作為新的藝術事件卻是重回模擬(mimesis)的一種科技哲學。「再現」的哲學觀存在著一套符號系統,是一種模仿的行為,就模仿(imitation)而言,模仿是對於某件事物的再現(對於「表象」的再現),因此有著本真與複本之區別。但是,模擬卻是對於「同形」(isomorphism)或是關係的產製。虛擬影像既是原版也是複本,其的意義不在於它是否是某個原版的拷貝或再現,它的意義不在於它與其原版之間的同一關係(re-identification),因為它不是作為一種工具而存在,而是為了以一種實體(entity)的樣態存在,這樣的實體具有某種特定的關係結構,能夠開啟新的感知、想像與認知的可能性。[1]
影像的模擬.模擬的影像
正如賴許(Scott Lash)在《資訊批判》(Critique of Information)一書中指出,當代的科技文化並非再現的文化,因為再現的文化假定一種與真實之間的符應(correspondence)關係。[2]然而,模擬的過程所指涉的並非在於「它所欲呈現/再現的複本」;也就是說,模擬過程所呈現的世界並非對照於真實世界,它所呈現的世界自有其意義。以此來理解藝術,影像或繪畫,影像的存在並非作為複而存在,其功能也不在於它與某件事物的指涉關係上,而是在於它與其所再現的事物之間具有某種連帶構成關係上,因此它與其所再現之物之間既有相似性,亦有差異性。因此,繪畫作為一種再現本身即有其存在價值,若沒有繪畫,被再現之物也無法以這種方式呈現自身,因此,繪畫是在於「訴說關於」某個事物(原版),而非其複本。易言之,模擬的過程實然是一種「本體論事件」。[3]
如今,模擬是一個混雜的領域,是不同領域之間混成,從人類學到科技,從人文學科到民族誌,更讓人感興趣的是,虛擬影像的出現又再次地使它產生改變。模擬,並非儘是一種認知的過程,它同時也涉及影像參與的實作/製作(doing / producing)過程,透過模擬的過程,以一種特定的方式來挪用(appropriate)世界。因此,這個過程不是以理論來詮釋的,這個過程與兩者相關:一方面,虛擬影像成為一種「有機的」(透過非有機的技術);另一方面,又以一種合成影像(synthetic image)的樣子出現。因此,虛擬影像作為物件,或一個產品,很容易被誤解為是某件事物的類比(的確,它也具有模仿的潛能),但與複本不同的是,虛擬身體擁有屬於自己的特性。
倘若虛擬影像本身是一種模擬,作為一個物件,它不是一種再現,而是一種呈現(appearance);但同時,作為一種影像,它卻是一種再現。然而,不同於一般的影像(繪畫或類比式影像),虛擬影像卻無法與物自身(thing-being)區分開來,這並非因為虛擬影像沒有一個可指認的物質結構,而是因為虛擬影像只能夠在「影像—身體」的互動關係中被現象化出來(phenomenalized)。[4]
註解
沈浸空間與虛擬身體
為扭轉被主流數位研究中二元對立化網路空間與實體空間之間的關係,以及被貶義的身體,皮耶.列維(Pierre Lévy)指出,將真實與虛擬做一個簡單的對立,基本上是一種誤導。虛擬總是被視為存在的缺席狀態,而真實則暗示著一種物質性的具現。因此,列維希望藉由重新追溯「虛擬」一詞的意涵,重新理解虛擬實境。他認為,虛擬不應該與真實相比較,而應是與「實在」(the actual)一字相對比,虛擬化(virtualization)的過程即是實在化過程的反轉,而後者是只對問題的發明性解決,因此虛擬化即是只從現實回到許多問題尚未解決的狀態;所以,虛擬化不是去真實的過程,而是一種認同的改變,一種將本體中心的轉變視為是一種事件,而這種新特質、概念轉化的產生,正是實在化對解決一個問題的指涉。[1]
列維建議以德勒茲(Gilles Deleuze)的「虛擬—現實」(virtual-actual)對應關係來理解,現實(actual)是對某些特定虛擬力量(virtual forces)的回應,而非指「某個可能性的實現化」(realization of a possibility)。虛擬性與現實性未必會形成相同的結果。以「虛擬—實在」關係來理解新科技媒體創作,將會比以「虛擬—真實」(virtual-real)關係更適切,因為若將虛擬性視為某個可能性的實現化,意味著某個可能性、某個既定的可能性在等待著被實現、成真。[2]安娜.穆斯特(Anna Munster)即認為,正是因為如此,「虛擬—現實」關係或許更能幫助於我們理解,無論我們所談論的數位虛擬經驗是否以追求實在美學(aestheticof realism)與否。正如珍娜.穆雷(Janet Murray)所說,當代文化當中的虛擬性,不僅僅只是指涉著某個真實,它可能同時也被感知為想像的、幻想的空間。沉浸式環境同時也是一種不真實的空間;在其中,身體被部署到幻想與現實之間,在某個不可能的空間裡移動,但卻在另一個空間裡感受到移動。虛擬身體只有在「互動」中才能顯現,因此,它在本質上非屬模仿(simulacra),它作為一種模擬,並非指模仿意義(imitative sense)而言的;其「成真」(fruition)並非因為詮釋或被賦予意義(像是語言的再現),唯有透過影像的身體存有才能成就虛擬身體的存在。[3]這個分裂卻又重疊的空間感受創造出一種介於不同空間領域之間的對應關係,這也造就虛擬實境的情感美學經驗。但至今,我們卻很難以正確的文化語彙來形容這些情感。[4]
註解
時間流中的經驗
大部分對於虛擬實境的描述都是透過「空間感受」,也就是大部份都強調如何遊歷於虛擬世界,或是沈浸於電腦生成的圖像與聲響設計之中。然而,實際上對於虛擬實境的感受卻是透過虛擬實境裝置的佩戴,而這些科技的運作事實上是透過「時間向度的操弄」(temporal manipulation)[1];同時,時間的「虛擬化」過程也伴隨著空間感的「迷失」。彼得.盧蘭菲德(Peter Lunenfeld)便認為,網路空間裡的空間迷失感或許是對比於日常生活當中的空間感受(本體感受性的空間)而言的。由此來理解虛擬時間,參與者在數位空間中的移動是來自于對數位時間的感受性回應。這裡的問題在於,我們用來理解數位空間中的移動,主要是依靠一種想像的、實際上早已虛擬化的空間航行(navigation)經驗。[2]例如一位正在進行頭戴式虛擬實境的參與者,旁觀者看到的是參與者的眼睛正在與一個複雜的領域進行交涉,但他的身體(肢體)卻受限於虛擬實境的裝備(義肢)。這種虛擬的/實際的空間差異說明數位空間的開啟並非以身體直接遊歷其中,且經過一段時間的方式來進行的。反之,數位空間比較類似於「莫比斯環」(moebius-like),在其中,回饋是非同步的,既是身體意識的重複,卻也同時不斷的遠離身體意識。虛擬實境的沈浸經驗一方面緊密連結於日常的本體經驗,另一方面卻也迥異於本體經驗。
感官經驗仰賴於身體基模以及身體的型態與姿態。任何透過虛擬實境科技賦予的經驗都是一種體現的經驗,所有的感覺皆是根植於身體之中,根植於皮膚與肉身之中。因此,人們的身體可以與介面、科技裝置以及客體相結合。對使用者而言,虛擬空間的經驗是數位化空間性與日常體現式空間移動之間的協商過程。同樣的,數位化的虛擬時間是早在使用者進入虛擬環境之前就已建制完成。因此,虛擬實境環境將使用者拉進一場協商過程裡,一場介於「科技時間」與「對於時延(duration)的一般經驗」之間的協商。對於經驗時間的「迷失感」(loss)必須要被理解為介於科技產製的時間與空間以及肉身實際的時空感受之間的協商結果。也就是說,數位科技以「量化」的效果來處理時間性,但是參與者對於虛擬空間與時間的經驗卻是以「質化」的方式進行,也就是說,人類對於時空的經驗是透過認知、回憶等非線性的處理方式來進行的。
註解
虛擬美學:經驗成為本體論事件
由上可知,虛擬實境的藝術品不在於如何創造一個新的沈浸空間、不在於如何打破傳統電影敘事邏輯、不在於如何描繪出栩栩如真的數位影像。虛擬實境造成的客體現象需建立在與體現主體間的互動關係上。虛擬空間作為一個新的感知場域是一與棲居其中客體之本體論相關的領域;虛擬空間與棲居其中的客體之間的區分更是抽象的,因此,空間應該被理解為事件;立基於此,虛擬空間作 「行動場所」(place of action)的價值就與事件密切相關。虛擬空間因此是一種資訊式的、傳播式的、連結性的空間,在其中,「鄰近性」或「距離」,成為失去物質條件的概念,成為純粹的資訊性內容。
更進一步,虛擬實境中的「經驗」亦是「非空間性的時間」(nonspatialized time);作為一種事件,虛擬經驗的時間性不僅是非時序性的時間,更是經歷虛擬實境創作中的唯一主體。經驗著虛擬實境所呈現的影像(客體現象)雖然是電腦、攝影機、投影機,以及潛藏在這些科技裡的程式語言的產製結果。但是,作為一項藝術作品,其更強調主體透過其身體與影像互動的時間經驗,否則虛擬實境作品中所創造出的數位影像將無法成為一個有意義的經驗場域。以致,虛擬美學的重要性不僅在於虛擬科技的物質性本體結構上,更是參與者與其的體現互動過程上。
在此,各種數位影像增生的虛擬環境裡,創作者意識到數位影像與虛擬空間的可操作性(manipulative)與實驗性潛能,其目的應在於讓個別參與者更清楚意識到自己不再是群眾中的一員,也因此能創造出更大的感知衝擊,進而延伸出更具本質性的差異。從數位科技的時間向度裡挖掘虛擬面向,人們也應該會從中發現數位經驗過程中所隱含的虛擬美學;同時,經驗創作者設定的經驗性文本則有一基本假定,即:電腦運算(computation)將我們的文化、美學以及身體的感覺(corporeal engagements)開始與科技產生連結。尤其是在數位藝術領域裡,電腦運算讓視覺、聽覺與時空得以透過資料來產製,此般環境視覺化的情境或許結實地成為另一種描述虛擬經驗的方式。
透過當代數位科技的虛擬實境技術,創作展示穿越空間的超越感知,討論對於觀看的經驗方式。當參與者穿戴上設備裝置後,人們有著特定的時間流,進行「科技旅程」的新體驗,超越物理空間後的影像、距離,人們似乎靠著意識在時間經歷中引路,而意識猶如是漂浮的鬼魂、穿透的靈魂。時間經驗速度決定著影像的展現,慢慢拓展出的影像,無論是碎片,抑或是完整成像,宛如視覺性的透析,帶領著體驗的觀者遊走於超凡的場景。
綜觀前文提及之作品,虛擬實境作品以穿戴裝置與機械設備促使參與者進入多層次虛擬實境中,體驗並創造出讓感知與身體在虛擬與實在之間得以相互對位的經驗。在這些作品中,模擬的數位影像是不斷的、一而再的(re-presented)在主體面前呈現,感知的主體所反思的並非世界本身(初級資料),而是對於心象(思考主體先前的再現)的反思,一種本體經驗的「事件」——在一定時間(經驗的時間流)、條件(虛擬實境的裝備)被經驗/認識的具體事件(虛擬沈浸經驗),該事件是有機的而非靜止的、具有運動性的、變化的、相對性與複雜性的特質。