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你知道如何製作動畫嗎?——李亦凡威尼斯雙年展《鬱卒的平面》及其創作歷程

Do You Know How to Animate?- Li Yi-Fan's Screen Melancholy at the Venice Biennale and the Evolution of His Practice
展覽觀點-圖片

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供


「Welcome to the Taiwan Pavilion!」巨型螢幕中的數位人偶高聲迎賓,一邊指著一條高高掛起的紅布條,上面寫著「歡迎光臨台灣館」,一種荒誕感隨即蔓延開來。人偶接著拋出一個問題:「你知道如何製作動畫嗎?」隨後展開一連串彷彿動畫教學影片的後設敘事。這個看似突兀的提問,正是李亦凡於威尼斯雙年展台灣館展覽「鬱卒的平面」中展開的核心命題。

本展由巴西籍策展人哈法艾爾.馮希卡(Raphael Fonseca)策劃,於建於 17 世紀的威尼斯普里奇歐尼宮(Palazzo delle Prigioni)展出。當觀眾從喧騰的渡輪碼頭步入展館,周圍的喧囂頓時退去。左側階梯平台上,一面覆滿霧氣的「螢幕」映入眼簾,吸引觀眾拾階而上。螢幕中的數位人偶以手指畫出不同圖案,彷彿電玩遊戲裡的 NPC,正向玩家提示下一步的行動。再往前走,主展場中矗立著一面巨型螢幕,四周散落幾座巨大的手臂、手掌、腳掌和頭部雕塑。這些雕塑既是裝置,也是提供觀眾坐臥觀看作品的座椅。

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供-圖片

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供-圖片

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供

若沿展場繞行,不難發現藝術家在展場中設下的趣味細節,例如,數位人偶再次出現在一支鑲嵌於頭部雕塑後方的手機螢幕中,它俯身把玩地上幾個紅色塑膠杯。疊杯遊戲是常見於威尼斯的觀光詐騙伎倆,藝術家便在作品中加入這個在地元素。

錄像作品中的數位人偶,彷彿是動畫製作教學影片的主講人,一邊講解動畫的基本觀念,一邊在漫無止境的獨白中不斷岔題,講述看似不著邊際,卻不斷延伸的話題。這種敘事方式,彷彿社群媒體的短影音演算法,不斷推送彼此若有似無相關、卻又各自獨立的內容。人偶有時會拋出一句打破第四面牆和現場觀眾互動的台詞。除了影片開頭的歡迎詞以外,「台灣館提供免費充電」(”Free charging in Taiwan Pavilion”)看似只是天外飛來一筆的旁白,但當觀眾開始尋找插座時,才發覺那些巨大雕塑竟真的藏有充電線。藝術家這樣的安排,直指當代觀眾稀缺的注意力:觀眾究竟是為手機充電而駐足,還是在觀展的同時,順便安撫數位時代的充電焦慮?兩者的界線在此變得模糊。

無論觀眾駐足的初衷為何,作品的影像敘事已然介入了觀眾在展場中的行動,消弭影像、裝置和觀眾身體之間的界線。但《鬱卒的平面》中這套成熟的數位觀看機制並非橫空出世。回顧李亦凡過去十餘年的創作歷程,便能發現他早已逐步將動畫從單純的影像技術,內化為理解數位世界的方法。

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供-圖片

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供

《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供-圖片

《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供-圖片

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供

動畫作為理解數位世界的方法

成長於 1990 年代的李亦凡,自小即深受電玩遊戲與電影文化的影響。即便早先接受的是傳統西洋繪畫訓練,隨著錄像製作逐漸全面數位化,他仍能將繪畫訓練中對光線運用、透視法與空間的理解,延伸至動態影像及數位空間的建構。這種跨越繪畫、雕塑與錄像的創作傾向,在他早期作品中已可見端倪。在 2010年的單頻道錄像作品《海邊散步》中,他製作了兩具由馬達驅動的陶土泥偶,並將其置於以紙箱搭建的鏡框式舞台中,以一幅海景圖作為背景。整件作品呈現低科技的手工質感,兩具泥偶在馬達驅動下持續擺動,構成一齣結合劇場、雕塑與動畫之間的錄像作品,可窺見李亦凡日後創作中數位操偶、虛擬空間的建構和動畫做為影像生成方法等命題的雛形。

其後,李亦凡投入彼時台灣數位藝術界盛行的光雕投影創作,陸續完成《一部動畫》(2013)、《一場車禍的誕生》(2015)與《你不愛我了喔》(2016)等作品。其中,《一部動畫》以空間裝置呈現了藝術家曾為動畫創作製作大量的鏡框式劇場場景模型,觀眾也彷彿可以見到藝術家瑣碎且零散的思維。《一場車禍的誕生》同樣以非線性的敘事結構,讓觀者透過作品中的各種情節,自行拼湊出完整的故事。而在《你不愛我了喔》中,口語對白逐漸成為推動作品的重要元素,語言與影像的共構也成為李亦凡作品中極具辨識度的特徵。

《海邊散步》,2010,影片截圖,錄像,6 分 45 秒。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《海邊散步》,2010,影片截圖,錄像,6 分 45 秒。圖片來源:李亦凡提供

《一部動畫》,2013,空間裝置。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《一部動畫》,2013,空間裝置。圖片來源:李亦凡提供

《一場車禍的誕生》,2015,空間裝置。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《一場車禍的誕生》,2015,空間裝置。圖片來源:李亦凡提供

面對當時數位影像技術快速發展,以及假新聞、內容農場與網路陰謀論的蔓延,李亦凡開始反思數位世界及其影像的生成機制,並開始研究數位影像的技術條件與歷史脈絡,這一轉向亦受到他參觀 2019 年威尼斯雙年展時的啟發。當時,他接觸到艾德.阿特金斯(Ed Atkins)與喬恩.拉夫曼(Jon Rafman)等藝術家的作品,並進一步思考創作風格如何受到技術條件的影響。他曾表示,拉夫曼的《Dream Journal 2016-2019 》之所以能呈現出「迅速、私密的影像書寫模式」,不僅來自個人風格,也是建立在當時已經成熟的動畫軟體和電腦圖形運算的條件之上。[1] 

返台後,李亦凡便開始積極探索遊戲引擎、即時算圖與 3D 動畫等數位技術,逐步將創作重心轉向數位動畫與虛擬影像的生成過程,思考數位影像如何被建構、運算與觀看,以及其背後所牽涉的技術邏輯與權力關係。2019 年於臺北數位藝術中心的個展「混沌的庇護所 .zip」,可以視為此一轉向的關鍵里程碑。其中的主要作品《important_ message.mp4》大量挪用內容農場流傳的網路陰謀論和虛假訊息等現成素材,並透過拼貼和竄改,探討當代社會圍繞藥物使用、身體控制與資訊操控所形成的集體想像。作品中滔滔不絕的灰色人頭,即是李亦凡動態影像作品中極具辨識度的數位人偶最初的原型。藝術家透過臉部動態捕捉技術得以即時生成動畫,相較於耗時的關鍵影格(key frame)動畫製作流程,新技術讓他得以大幅縮短動畫製作的時間。

註解

  1. ^ 請見李亦凡,〈《 2019 台灣當代藝術家海外參訪計畫第六站 》 參訪心得〉,天美藝術基金會,網址:https://www. tianmeiart.org.tw/visit/2019-amsterdam-basel-venice/li-yifan-amsterdam-basel-venice-2019.html
《important_message.mp4》,2019;臺北數位藝術中心「混沌的庇護所 .zip—李亦凡個展」展覽現場。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《important_message.mp4》,2019;臺北數位藝術中心「混沌的庇護所 .zip—李亦凡個展」展覽現場。圖片來源:李亦凡提供

2021 年,李亦凡參與臺灣當代文化實驗場(C-LAB)「CREATORS 創作/研發支持計畫」,將研究重心放在遊戲引擎、動態捕捉、虛擬實境、數位操偶與即時算圖等技術,逐步建立一套不必仰賴龐大動畫團隊,也能獨立完成複雜 3D 動畫的工作流程。

數位人偶的誕生

李亦凡作品中反覆出現的數位人偶,是一具伴隨技術演進和創作方法持續更新、迭代的身體。最初出現在《important_message.mp4》中的灰色人頭,是藝術家在線上購買的 3D 素材。根據藝術家在後來的錄像創作中提到,當蘋果公司(Apple Inc.)在 2015 年收購瑞士即時面部動作捕捉公司 Faceshift 時,為數位人設立了 51 個表情的標準。然而藝術家購買的數位人頭內建 50 個表情,但缺少舌頭,無法做出吐舌的表情,他索性在後製配音時刻意弱化舌頭的動作,讓角色表現出略顯含混、口齒不清的說話方式。這樣的效果除了突顯數位表情的缺陷外,也逐漸成為李亦凡作品中的表演特徵。

到了《不好意思……請問一下這怎麼打開 》(2021),過去作品中喋喋不休的人頭首次獲得完整的身體。然而,這具身體同樣並非由藝術家自行建模,而是購買自 Daz3D 素材庫中唯一的亞洲成人男性身體「Mr. Woo」。虛擬人頭組裝上現成的身體後,人偶的動作和展演也成為作品敘事的一部分。藝術家進一步結合虛擬實境和動態捕捉,即時操控角色的姿態、動作和行為,讓靜態的 3D 模型得以成為可操演的數位人偶。

《難忘的形狀》(2023)則進一步反思這套結合遊戲引擎、即時運算及數位操偶的創作方式,將其作為建構敘事和思考數位世界的媒介,並將問題轉向對軟體服務、數位資產和使用權的思辨。不論是當代的遊戲平台或工具軟體,都逐漸由一次買斷的授權模式轉換為固定週期的訂閱制度;而當創作者逐漸失去對工具、檔案甚至數位身分的所有權時,我們又該如何重新理解數位世界中的主體性?

《不好意思……請問一下這個怎麼打開》,2021,影片截圖,錄像,17 分 30 秒。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《不好意思……請問一下這個怎麼打開》,2021,影片截圖,錄像,17 分 30 秒。圖片來源:李亦凡提供

《不好意思……請問一下這個怎麼打開》,2021,影片截圖,錄像,17 分 30 秒。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《不好意思……請問一下這個怎麼打開》,2021,影片截圖,錄像,17 分 30 秒。圖片來源:李亦凡提供

《不好意思……請問一下這個怎麼打開》,2021,影片截圖,錄像,17 分 30 秒。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《不好意思……請問一下這個怎麼打開》,2021,影片截圖,錄像,17 分 30 秒。圖片來源:李亦凡提供

《難忘的形狀》,2023,影片截圖,錄像,37分 05秒。圖片來源:李亦凡提供-圖片

《難忘的形狀》,2023,影片截圖,錄像,37分 05秒。圖片來源:李亦凡提供

直到《鬱卒的平面》,李亦凡才首次前往專業攝影棚進行全身掃描,使數位人偶依照藝術家的身形和比例建構,呈現出更加精準的身體樣貌。這也是藝術家首次讓數位人偶以英語作為主要語言進行表演和敘事。原本這樣的安排是回應威尼斯雙年展的國際語境,但由於英語並非藝術家的母語,作品保留了藝術家後製配音時的口誤和中英夾雜的表達,這樣的安排也降低了數位人偶作為敘事者的權威性。而作品中的人偶在動畫教學和其他無關緊要的主題中來回跳接,並穿插人體器官圍坐圓桌召開家庭會議等荒誕場景,讓作品在幽默和詭異之間游移,也放大了恐怖谷效應帶來的不安感。

李亦凡在創作自述中寫道:「普宮被轉化成一個動力舞台,而角色像是被困在普宮的輪迴之中,它訴說著一個『眼球』回家的故事,我在其中摻雜著教學影片的形式,同時也帶入慾望與恐懼。[1]如果這真的是一趟回家的旅程,那麼眼球究竟回家了嗎?作品中的人偶不停地說話和演示,然而情節卻始終停滯不前;在作品最後一幕中,人偶將眼球塞進自己的肛門,畫面隨即循環播放,重新回到開場處,眼球與盲腸於大腸內展開對話的場景。不管是這具被禁錮在普里奇歐尼宮中的人偶,還是不斷回到大腸內的眼球,它們不停說話卻始終無法推進作品的線性敘事,《鬱卒的平面》逐漸營造出一種近似「荒謬劇場」的觀看經驗。

註解

  1. ^ 《鬱卒的平面:李亦凡》展覽專輯,臺北:臺北市立美術館,頁 218。
《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供-圖片

《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供

英國評論家馬丁.艾斯林(Martin Esslin)在《荒謬劇場》(The Theater of the Absurd )中指出,荒謬劇場是透過重複、循環和失效的語言,以及看似毫無目的的行動,呈現人類在難以理解的世界中詰問自身存在時,所經歷的荒誕處境。李亦凡並未直接援引荒謬劇場作為創作框架,但《鬱卒的平面》中的斷裂敘事與角色無法抵達終點的狀態,確實與荒謬劇場特徵形成值得對照的關係。不斷演示動畫製作的數位人偶,最終卻沒有將觀眾帶向任何明確的結果,或許作品是在提醒著:我們早已置身於一個由螢幕、介面與數位技術共同構成的世界。正如艾斯林所說,荒謬劇場並非是要提供簡單的解答,而是讓人放棄對確定答案的執著,轉而直視存在本身的矛盾與荒謬。

動畫背後的技術史

此外,李亦凡對影像生成的研究並未止於技術層面的軟體操作,他更進一步追溯這些技術形成的歷史脈絡。他將研究範圍擴展至電腦圖學和電腦動畫史,並意識到我們今日習以為常的電腦影像及動畫,最初並非由娛樂或創意產業所推動,而是與冷戰時期的軍事研究、科學計算與資訊控制密切相關。

1960 年代,美國國防部透過先進研究計畫署(Advanced Research Projects Agency,ARPA)投入互動運算與電腦圖學研究,推動了人機介面、即時圖像與網路技術的發展。另一方面,同一時期興起的美國反文化運動,也透過 LSD 等迷幻藥物實驗、賽博格想像與「全球概覽」(Whole Earth Catalog)等媒介,重新思考個人、科技與社會之間的關係。這兩股發展,也為美國日後的科技產業帶來深遠的影響。

這段歷史成為李亦凡後續創作的重要參照。《灰色是最無聊的顏色》(2021)便將電腦圖學、娛樂藥物、軍事科技與電玩遊戲並置,指出電腦動畫並不是一條純粹的技術進步史,而是一段交織著政治目的、感知實驗與文化想像的歷史。透過重新拼接這些看似互不相關的片段,藝術家試圖指出,今日生產影像以及觀看世界的方式,皆植根於這段複雜的歷史和特定的技術制度之中。

《灰色是最無聊的顏色》,2021,複合媒材;台北當代藝術館「過站不停」展覽現場。圖片來源:台北當代藝術館提供-圖片

《灰色是最無聊的顏色》,2021,複合媒材;台北當代藝術館「過站不停」展覽現場。圖片來源:台北當代藝術館提供

《灰色是最無聊的顏色》,2021,複合媒材;台北當代藝術館「過站不停」展覽現場。圖片來源:台北當代藝術館提供-圖片

《灰色是最無聊的顏色》,2021,複合媒材;台北當代藝術館「過站不停」展覽現場。圖片來源:台北當代藝術館提供

李亦凡也多次在不同場合中提到,他深受第一人稱射擊遊戲《雷神之鎚》(Quake)的影響。這款遊戲發行於 1996 年,玩家在遊戲中扮演一名士兵,穿越廢墟、工業設施和異次元空間,對抗難以辨識的怪物。《雷神之鎚》問世時距離冷戰結束僅五年,遊戲中的敵人不再指向特定國家或意識形態,而被轉化為去政治化的異次元生物,這種設定某種程度上也反映出冷戰後流行文化對敵人形象的重新想像,並營造出強烈的反烏托邦氛圍。

《雷神之鎚》同時也被視為推動「機造電影」(machinima)發展的重要契機。所謂機造電影,是透過遊戲引擎即時操控角色、場景和鏡頭來生成影像,使動畫更接近實時拍攝而非逐格動畫的效果,這項技術也影響了李亦凡對動態影像的理解,他曾表示,其創作「受當時機造電影的影響,作品中的動作、動態與『遊戲性』皆是無後製的即時演出表現」。[1]

因此,回到《鬱卒的平面》一開頭的問題,「你知道如何製作動畫嗎?」這個提問呼應了藝術家多年來以電腦動畫為核心的創作實踐。作品中出現許多動畫製作的概念及術語,諸如多邊形建模(polygonal modelling)、紋理貼圖(texture map)和法線貼圖(normal map)等建構影像的方法,藝術家將這些 3D 動畫製作的技術轉換為作品本身的敘事內容,引導觀眾理解數位影像如何經由建模、運算和程式編寫逐步生成。李亦凡曾形容,「去學做動畫吧!」更像是一則警世預言。唯有理解影像如何被製造,觀眾才有可能辨識其中的觀看機制與權力關係。然而,揭露技術並不是為了削弱影像的吸引力,而是藉由理解數位身體如何被建構和影像生成的複雜性,觀眾才有主動閱讀影像和理解技術選擇的機會。

註解

  1. ^ 《鬱卒的平面:李亦凡》展覽專輯,頁 214。

螢幕、介面和展場空間

數位人偶反覆詢問觀眾是否知道如何製作動畫,這個問題表面上指涉數位影像的技術和生成過程,但也牽引出長期生活於螢幕環境中的感知和情緒。若要理解這種由數位介面所形塑的鬱卒狀態,便必須回到《鬱卒的平面》的題名。

策展人最初以葡萄牙語「Melancolia de tela」構思,其中「tela」可指織物、畫布,也可延伸為銀幕或螢幕。英文題名中的「screen」,早期則帶有遮蔽、阻隔與防護之意,後來才逐漸用於指涉電影銀幕、電視和電腦螢幕。這兩個詞彙在當代都指向播映數位影像的螢幕,卻保留不同的物質想像。而中文題名中的「平面」恰巧更貼近策展人最初構思的意象,指涉各種介於身體與外界之間,負責傳遞與建構影像的介面。

題名中的「鬱卒」則對應英文「melancholy」,其詞源可追溯至古希臘體液學說中的「黑膽汁」。但在李亦凡的作品中,「鬱卒」並不是對個人心理疾病的診斷,而更接近一種長期生活於螢幕介面、資訊過載與數位環境之中所形成的集體狀態。

《鬱卒的平面》是李亦凡首件大型場域限定(site-specific)創作,展覽所在的普里奇歐尼宮原為 17 世紀威尼斯共和國的監獄,其建築本身即是一套透過室內格局和視線配置來規訓與控制身體的空間裝置。李亦凡依據建築尺度重新建構作品中的虛擬場景,使數位空間與歷史建築相互疊合。監獄以實體空間限制身體的移動,當代介面的通知和充電需求同樣可以制約我們的行為。藝術家便在普里奇歐尼宮中讓過去可見的空間規訓,轉化為今日幽微卻嚴密操控我們的數位規訓,並讓兩者相互映照。

在這件作品中,無論是作為數位化身的人偶、殘肢雕塑和充電裝置,都精準指向了當代社會的觀看機制:我們早已習慣透過「螢幕」這層介面來建構對世界的認知,並在不知不覺中受到影像邏輯的制約。有別於傳統黑盒子影院空間要求觀眾暫時擱置行動裝置、停止與外界聯繫的觀看模式,李亦凡透過裝置中的充電機制設計,讓觀眾在展場中的身體活動,同樣依循數位介面以「專注力」換取服務的邏輯運作。

這樣的安排也讓展場中的各種螢幕彼此形成呼應,入口處覆滿霧氣的螢幕,預現觀眾將看到的作品內容;展場中的巨型螢幕是作品敘事中的主調;嵌入雕塑中的手機螢幕,則以更貼近觀眾身體的尺度呈現。幾種尺度完全不同的螢幕共同構成了這場展覽,不僅映照出數位影像全面滲透的日常現實,也讓觀眾意識到,今日我們看待世界的方式,也早已在不同平面之間不斷切換。

《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供-圖片

《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供

《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供-圖片

《鬱卒的平面》,2026,影片截圖,影像裝置,60分鐘。藝術家版權所有;圖片來源:藝術家與臺北市立美術館提供

此外,藝術家也悄悄在展場牆面中貼了一張拍立得照片,照片中的是他穿戴 VR 頭戴式顯示器的自拍畫面。這張照片同樣延續這件作品對影像質地和媒介的思考。值得注意的是,這是一張由數位影像輸出為拍立得的照片。李亦凡刻意選擇這種介於數位與類比之間的媒介形式,回應作品反覆討論的影像製作與影像質地。

正如今日人們可以在 TikTok、Snapchat 等平台套用模擬不同質感的濾鏡,拍立得也不再受限於即時攝影,而能透過手機或電腦將數位影像列印為拍立得。不同影像媒介彼此模擬、借用與轉譯,使所謂「真實的影像質地」不再依附於單一媒介,而是在各種技術之間持續流動。

理解動畫製作後,我們如何觀看?

《鬱卒的平面》真正關心的並非動畫本身,而是動畫作為當代數位影像生成機制的縮影。從遊戲引擎、社群媒體濾鏡,到人工智慧生成影像,今日多數數位視覺皆建立於建模、貼圖、光線運算與即時演算等技術之上。

李亦凡以近似教學影片的形式拆解這些影像生產流程,並非意在傳授動畫技術,而是將原本隱而不見的運算邏輯轉化為敘事內容,他讓數位人偶不斷討論建模和貼圖,保留數位人偶口語上的錯誤和中英夾雜的語言轉換,甚至讓操偶人直接現身,使影像作品顯露出建模和操偶等製作的痕跡。

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供-圖片

「鬱卒的平面:李亦凡」展覽現場。林冠名攝影;圖片來源:臺北市立美術館提供

同樣地,觀眾的視線也並沒有被侷限於巨型螢幕中。雕塑、手機螢幕、充電線、拍立得和充滿歷史性的展覽空間構築成一個更為廣義的介面。在這個介面之中,觀眾依循作品的暗示,觀看不同尺度的螢幕中的影像。透過這些安排,《鬱卒的平面》引導觀眾意識到,數位影像並非對現實的單純再現,而是經由一連串技術選擇、程式運算與媒介機制所共同建構的結果。因此,當數位人偶反覆討論動畫製作的過程時,它要求觀眾理解的,是當數位影像早已成為我們理解世界的主要介面,我們是否仍有可能看見那些被介面遮蔽的現實,以及重新思考我們究竟如何觀看。

因此,來自藝術家的呼籲「去學做動畫吧!」更是一則對所有觀看者提出的警世預言,唯有知道影像如何被製造,我們才可能重新掌握觀看的主動權。[1]

註解

  1. ^ 《鬱卒的平面:李亦凡》展覽專輯,頁 214。
註釋
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