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博物館學
專題 美術館與前瞻科技
Topic Art Museums and Advanced Technology

淺探前瞻科技時代美術館功能,再思未來藝文基礎設施公眾性

Art Museums in an Era of Advanced Technology: Future Roles of Arts and Culture Infrastructure

泰德現代美術館(Tate Modern)去年舉辦的「重塑典藏:當藝術居住在美術館之中」(Reshaping the Collectible: When Artworks Live in the Museum)國際論壇,突顯了藝術實踐與科技環境急遽變革下,傳統美術館掌握展示系統和製作網絡的不足。面臨文化製作的知識、資源、技術和人才越發分散於藝文生態之外的新現象,論壇呼籲美術館的支援系統需重新思考「過程、思維、工具」等面向以因應變革。

專題 美術館與前瞻科技-圖片
專題 美術館與前瞻科技-圖片
Gabriel Massan,《Third World: The Bottom Dimension》,2022,Video Game Featuring Castiel Vitorino Brasileiro, Novíssimo Edgar & LYZZA,Image courtesy Gabriel Massan

引言

泰德現代美術館(Tate Modern)去年舉辦的「重塑典藏:當藝術居住在美術館之中」(Reshaping the Collectible: When Artworks Live in the Museum)國際論壇,突顯了藝術實踐與科技環境急遽變革下,傳統美術館掌握展示系統和製作網絡的不足。面臨文化製作的知識、資源、技術和人才越發分散於藝文生態之外的新現象,論壇呼籲美術館的支援系統需重新思考「過程、思維、工具」[1]等面向以因應變革。

回應上述藝術製作和科技發展的變化,歐美美術館的規劃策略呈現出一項趨勢:逐漸轉型成為「創意樞紐Creative Hub,或譯為創意中心)的現象。換言之,在傳統事務型(研究、典藏、展示、教育、推廣等)和經驗型(休閒、娛樂、體驗)功能的基礎上,現今美術館著力發展成為具藝文生態召集力的創意樞紐角色。這種轉變在美術館與新興科技的合作中最為明顯,透過過程導向的共製合作,催生藝文領域在知識、實踐、技術、系統等層面的創新。

本文將分析歐美美術館策劃案例及合作方式,展現出哪些美術館對於未來藝文生態系的想像;同時檢視這些創意樞紐的不同發展,反映出哪些美術館對於支援系統的基礎建設公眾性的思考藍圖;最後以美術館如何透過協力和共製參與未來生態系的共創作結。本文將依序討論:一、何謂創意樞紐?二、在與新科技的合作上,美術館展現哪些創意樞紐的角色、功能和生產方式?三、這些生產方式又映照出美術館對於未來藝文生態系及其公眾性的何種思考?

 

註解

  1. ^ Tate Modern, 2022.

一、創意樞紐:美術館功能的延展

自1990年代末期,文化創意產業(Cultural and Creative Industries,簡稱文創產業)[1]作為論述和政策工具逐步由英國向世界推行,學者[2]主張文創產業的興起乘載了後工業國家產業轉型的野心,期望藉由產業升級,擺脫傳統手工業與重工業的經濟結構,進而轉向知識型經濟。文化創意產業做為新自由主義全球化背景下廣泛受到採用的文化政策工具,也隨著該領域跨國倡議組織和行業網絡的增加成為普遍的文化治理藍圖,例如:2004年創建的聯合國教科文組織創意城市網絡(UCCN:UNESCO Creative Cities Network),透過政策研究和最佳實踐案例交流來塑造全球文化創意產業的治理論述,這種做法特別受到亞洲國家和區域地方政府的青睞,台北市文化局即為東亞地區採納文創產業為文化治理根本的先行者之一。針對這樣的現象,研究者[3]認為後殖民時期的亞洲國家期望藉由創意城市的路徑,將家鄉改造成為具國際競爭力的大都會,不僅展現當地政府對於國際聲譽的渴望,也投射了後殖民國家期望以文化軟實力與國際一較長短的企圖。伴隨這樣的野心,各地對於文化創意產業的支援系統和文化基礎設施的公共投資也圍繞著創意經濟的議題蓬勃發展。

「創意樞紐」亦於這樣的文創經濟語境下被推展。英國文化協會(British Council)的一項報告[4]將其定義為:「創意樞紐是一種將創意人員匯集或實體或虛擬的空間,藉由擔任召集者的角色,提供創意、文化與科技領域用以串連、事業開發和社群參與的空間與支援。」英國智庫NESTA進一步闡述:「(創意)樞紐以人為本,其營運由深受產業信賴的『中心經理』或『中心負責人』組織,這些經理人具深厚的領域人脈(和知識),透過仲介、維繫與策劃社群關係(來推進宗旨)」。[5]

由上述觀點可見,創意樞紐旨在提供培育文創領域行動者的環境,藉由行政人員的策劃,催化領域從業者產生新觀點、實驗技術和知識突破的契機,具有相當的產業輔導與發展功能。創意中心的核心在於營造筆者稱為「有利的場域感」(facilitated placeness)的活動環境,藉由共處一處(colocation,或譯為共置)和創造連結節點,達成產業集群(clustering)與價值鏈整合的效益,讓相鄰領域間異質的行動者得以有共同的對話基礎,進而達成促進新的知識、技術、概念等研發目的。

創意樞紐的概念反映了對於創意和研發的新構想,強調以跨際合作打破傳統知識劃分的疆界,從而催生領域創新;而創意中心的策劃者也成為研發過程的重要推手,不僅需要營造出對於創新有利的場域(環境),更需透過組織與仲介邀請不同的行動者進入研發和產製的過程。因此,作為創意樞紐的美術館,其邀請、仲介的機制,也成為觀察機構的知識生產方式之關鍵線索[6]

 

註解

  1. ^ 1990年代開始「文化創意產業」的使用語境產生了質變,漸由批判轉為正向,由早年法蘭克福學派批判理論學者阿多諾(Theodor Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)以「文化產業」(Cultural Industry)一詞,形容大眾媒體的興起為資本密集大眾文化「工業」的病灶的譏諷用法,轉為用以形容一組同以「創意」為本質的新興產業分類。2009年聯合國教科文組織發表了對於文創產業的定義模型,這個定義廣受各國採納,視文創產業為創意經濟(Creative Economy)的核心,由三大領域構成:(一)文化範疇:包含文化與自然文化資產、表演與慶典、視覺藝術與工藝、印刷與出版、視聽與互動媒體、設計與創意服務;(二)相關範疇:包含觀光、體育與休閒;(三)主題連結:包含非物質文化遺產、教育與訓練、檔案與保存、設備與輔助材料等。聯合國教科文組織的這項理論基礎,隨後也成為各國研擬符合本國產業常態的法定文創產業營業項目時的參考模板。
  2. ^ Kong, 2014. Wang, 2004. Prince, 2010.
  3. ^ Ong, 2011. Oaks & Wang, 2016.
  4. ^ Matheson & Easson, 2015, p. 4.
  5. ^ Smith, 2018.
  6. ^ 筆者稱此為藝術行政者的橋接(bridging)功能,包含(一)做為進入展示體系的行動者之間的資源均衡器(equaliser,又譯為均衡器),串聯知識與資源,調和合作夥伴之間文化社會資本(諸如年資、專業知識、機構資源等)的差異;(二)透過夥伴關係開發和關係維繫進行媒合(matchmake),辨識行動者需求並籌謀相應的解決方案;(三)藉由語碼轉換(code-switching)協助異質行動者之間達成共識基礎。可見社群和行動者參與機制的設計和演變是分析美術館機構知識生產方式的重要標的。詳參博士論文《當代藝術行政轉向:藝術行政者輪廓――以台北雙年展為例(1996-2020)》(The Administrative Turn in Contemporary Art: The Figure of the Arts Administrator— a case study of the Taipei Biennial [1996-2020])第三章。

二、輔佐平台與新興科技:美術館生產方式案例分析

簡略梳理創意中心的概念後[1],以下將以幾個美術館作為創意樞紐的經典案例,勾勒美術館作為「孵育器」(incubator)與「實驗室」(laboratory)的兩大功能型態[2]。這兩種角色在美術館與前瞻科技[3]的合作上尤為明顯,美術館更藉此推動視覺藝術生態系的研發與創新,並為新觀念的碰撞與交流提供實驗場所,讓新穎的實踐、概念和技術原型(prototype)得以被測試、修正與加速推進。

 

註解

  1. ^ 相關案例繁多,除本文觸及的標竿外,經典範例亦包含英國國家畫廊National Gallery X計劃、紐約現代美術館MoMA R&D平台等。關於National Gallery X在AI機器人開發的案例,詳參拙文〈人工智慧與數位浪潮:藝文生態系的作為和反思?〉(中),《藝術家》,第579期。
  2. ^ 筆者曾於《藝術家》專欄分析文化機構於數位革新浪潮扮演的角色,包含教育研究、孵育共製、基礎設施試點三大層面,是新技術倡議、推廣與研發的重要樞紐。(詳參〈人工智慧與數位浪潮:藝文生態系的作為和反思?〉[中],《藝術家》,第579期。)本文延續該文討論,深入探討美術館透過哪些知識生產方法於前瞻科技領域與生態系行動者進行共創。
  3. ^ 前瞻科技(Advanced Technology)泛指運用尖端技術、系統或工具呈現特定領域創新研究的科技,藝文領域近期對於新科技的聚焦包含(一)透過機器學習(Machine Learning)開發出的生成式AI(Generative AI)語言、圖象或多媒體生成系統;(二)以擴增實境(AR:Augmented Reality)、虛擬實境(VR:Virtual Reality)、混和實境(MR:Mixed Reality)、投影等線上線下沉浸式體驗的元宇宙(Metaverse);(三)運用區塊鍊(blockchain)技術的非同質化代幣(NFT:Non-Fungible Token);(四)具有感知、處理並回應指令能力的先進機器人(Advanced Robotics)等等。其中5G、AI及大數據的採用被今年G20峰會譽為三大將掀起鉅變的技術,預計將在未來五年內引發過往三十年所未見的大變局。

1. 孵育與加速:NEW INC

紐約新當代藝術美術館(New Museum of Contemporary Art,簡稱新美術館)於2014年創辦NEW INC[1],成為全球首座由美術館主導的非營利孵育平台。NEW INC照字面翻譯為「新(美術館)法人公司」,提綱挈領美術館所希冀扮演的角色,可比作矽谷大企業對於新創公司的創投押寶與培育。新美術館藉由這項孵育器計畫,打造出一座專為紐約藝術、科技和設計領域的行動者及新創公司而生的孵育平台。總監莎樂美.阿塞加(Salome Asega)受《藝術新聞》(ARTnews)訪問時提到,新美術館的孵育平台像是為「不被世人所接受者」(misfits)[2]提供一個家,給予這些無法被化約為單一領域行動者的實踐場域。

該平台每年公開徵件,採會員收費制,由美術館提供設備、空間、專業諮詢和商業技能培訓等服務,定期舉辦工作坊、高峰論壇、商業輔導、同儕交流,創造串聯機會,為萌發階段的行動者提供其難以取得的資源(包含產業集群、師資人脈、技術設備等)。平台的導師陣容包羅藝術與編程、創意科學、延展實境(XR:Extended Reality)、未來記憶、社會建築、社群合作等專業主題。NEW INC成立至今已孕育出許多知名成員,其中全球著名數位藝術非營利組織Rhizome[3]亦受邀成為孵育器的常設會員。

2020年,NEW INC與歐納西斯基金會(Onassis Foundation)攜手推出「ONX工作室」(ONX Studio),為全球創意社群提供線上/線下兩相結合的延展實境加速器,於基金會曼哈頓城中區的畫廊空間配備技術設備和專業人員,為新創產業行動者創造推進助力,加速技術穩定性測試及規模化的進程。

NEW INC於2023年,首度向大眾開放其會員的年度成果「DEMO2023」,舉辦為期三日的盛會,涵蓋表演、講座、裝置、社群計畫等呈現。這項孵育平台也透過如同「龐克演出」(PUNK SHOW)等具群眾感染力的表演,與紐約時代廣場共同呈現大型免費慶典,讓新美術館孵育器現行會員和過往成員,能夠與資深藝術家同台演出,藉以提升會員們的曝光機會。

綜上所述,NEW INC作為新美術館的孵育平台,以號召藝術、科技、設計領域的異質行動者為方法學,盡力促成跨際串聯與行業創新。孵育器計畫為萌芽階段的行動者提供關鍵資源和全方位的成長輔佐,項目籌畫者也透過仲介和策劃知識社群之間的關係來推進館方培育新型態創作的宗旨,展現美術館成為紐約文化經濟領域創意樞紐的企圖。

 

註解

  1. ^ NEW INC官方網站https://www.newinc.org/
  2. ^ Chiaverina, J. (29 Sep. 2023) ARTnews. At Times Square PUNK SHOW, the New Museum’s Cultural Incubator Shows Off Its Versatility. (Accessed on 7 Nov. 2023)
  3. ^ Rhizome自1996年成立以來投身拓展數位科技與藝術的論述、保存和研究,2003年成為新美術館附設計畫,並於2014年受邀成為NEW INC的常設會員。
「DEMO2023」展延實境展示,ONX Studio;Courtesy NEW INC;Photo: Zachary Shulman-圖片
「DEMO2023」展延實境展示,ONX Studio;Courtesy NEW INC;Photo: Zachary Shulman
LustSickPuppy龐克演出,2023;Courtesy Times Square Arts and NEW INC;Photo: Michael Hull-圖片
LustSickPuppy龐克演出,2023;Courtesy Times Square Arts and NEW INC;Photo: Michael Hull

2. 跨際試驗:藝術+科技實驗室

美國洛杉磯郡立美術館(Los Angeles County Museum of Art,下簡稱LACMA)的「藝術+科技實驗室」(Art+Technology Lab)[1]計畫是一頗具代表性的補助項目。自2014年起,藝術+科技實驗室開始逐年對外徵件,旨在扶持藝術與工業的跨際合作和對話,廣邀藝術家、設計師和文創新創團隊投件,獲選的計畫將受到美術館補助(單次最高5萬美金),並能獲得擁有豐厚經驗、技術與教學背景的顧問團隊之製作諮詢。這個製作顧問團隊因矽谷的地緣之便,涵蓋一眾世界頂尖的公司和技術密集產業,包含現代汽車(Hyundai Motor Company)、谷歌(Google)、SpaceX、Snapchat母公司Snap Inc.、美國太空總署(NASA)噴射推進實驗室(Jet Propulsion Laboratory)、麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)太空探索項目(Space Exploration Initiative)等陣容的專業協助。近期受選計畫涉獵廣闊,包含電玩、擴增實境、區塊鏈、火箭推進等範疇。

藝術+科技實驗室的這項策畫延續LACMA美術館早年一項藝術與科技專案(Art and Technology Program[1967–71])的精神。此項初代計畫規模宏偉,由策展人莫里斯.塔克曼(Maurice Tuchman)創想,他於1960年代末期受到加州技術密集工業群集(航太、科研、影視)的啟發,認為工業和材料創新時常催化藝術史美學與思想上的重要突破(例如:德國包浩斯、義大利未來主義、俄國結構主義),期望透過媒合當世重要藝術家與科技巨頭進行合作,以開創出屬於該時代的藝術潮流。

在此框架下,藝術家受美術館邀請於企業展開為期12週的駐村,由企業提供製作儀器、研究人才等資源,計畫產生的作品預計於1970年大阪世界博覽會美國館進行首展,再巡迴至LACMA對外展示。首先同意加入計畫的兩家公司包含IBM和美國水泥(American Cement),參與的藝術家包含安迪.沃荷(Andy Warhol)、羅伯特.勞森伯格(Robert Rauschenberg)、詹姆斯.特瑞爾(James Turrell)等著名創作者。

雖然許多計畫因各種原因(技術、資金限制)未能如期完成製作,但其研發的合作過程則被鉅細靡遺地記錄下來,並由美術館出版成冊。LACMA的初代藝術與科技計畫雖極具新意,但在機制設計上過於侷限,館方強制要求參與的藝術家產出作品,因此受到許多藝術家的批評,包 含甫辭世的羅伯特.艾文(Robert Irwin),他們指出美術館的關注焦點僅限縮於展覽製作,並未將整體計畫的發展及仲介過程視為藝術的目的(與主體)[2],對於藝術家而言,這偏離了過程導向的計畫宗旨,喪失了合作的精神,淪為為製作而製作的噱頭。

初代計畫雖未盡理想,卻仍具代表意義,業界的回饋也成為後續各地過程導向的跨際共製計畫的改良參考;也讓藝術+科技實驗室的新式補助機制更為合理,現行專案放寬新興科技領域的徵件要求,對於產出的樣態也更具彈性,僅要求製作成果能向美術館觀眾進行任何形式的展示或互動,亦不限於實體藝術計畫,徵求概念被鬆動,提案也更能挑戰既有的展示和詮釋系統。現行的藝術+科技實驗室徵件尤其鼓勵具共製可能的專案,給予技術顧問及和美術館共同參與計畫發展的機會。秉持這樣的精神,專案特別歡迎以美術館資源(館藏、數據、數位平台等)為創想基礎的計畫,更勉勵提案能夠提前思考執行過程的衍生資源(模型、原形發展、數據、程式等),以思考長期對外開放的可能,展現LACMA對於計劃公眾性和永續性的重視。

LACMA美術館的藝術與科技項目,在初代和現行實驗室方案中皆成功媒合了藝術與工業的行動者,不僅開放美術館的資源,更促成創作者與技術密集的顧問團隊合作共製的契機,進而推進實踐的創新。這些做法也讓美術館強化了在南加州做為跨產業召集人和創意樞紐的角色。新方案的機制突顯了館方對於研發過程不確定性的理解;美術館對於專案衍生性資產的提前規劃,也襯托出館方將研發過程透明化、公眾化的努力,履行非營利藝文機構對於深化公眾理解、促進公眾參與的承諾。

 

註解

  1. ^ 美國洛杉磯郡立美術館藝術科技實驗室官方網站https://www.lacma.org/lab
  2. ^ Tuchman, 1971, p.12.

3. 研發與機制革新:蛇形畫廊藝術科技R&D平台

蛇形畫廊(Serpentine Galleries)藝術科技(Arts Technologies)計畫提倡以文化觀點檢視科技,期望透過積極的藝術介入和創意研發,避免藝術文化領域淪為科技發展的邊陲,矢志以文化主導的研究和合作,探討技術發展的進程帶來哪些思考,進而影響前瞻科技的發展軌跡。這項藝術科技計畫的中心圍繞美術館的「研發平台」(Research and Development Platform,下文簡稱R&D平台)[1],該平台旨在發展可供藝術實驗和科技對話的基礎建設,期望透過研發過程將機構的「後台」(back-end,包含運營、規章、內在價值)和「前台」(front-end,例如展示詮釋、公眾活動等)的現況進行校正和實驗,以便更接近運用新興科技的文化製作所需的支援型態和機構能動性。

蛇形畫廊針對前瞻科技和藝術機構兩者關係思考甚久,藝術科技部門的前身為數位部門(digital department),源於十多年前蛇形畫廊藝術總監漢斯.烏爾里希.奧布里斯特(Hans Ulrich Obrist)和長期關注科技與藝術領域的實踐者班.維克斯(Ben Vickers)兩人的討論[2],爾後促成數位科技作為獨立於展覽與活動部門的存在,維克斯也成為館方首位數位策展人,其後晉升為蛇形畫廊(乃至全歐洲)首位美術館專職科技長(Chief Technology Officer),專司未來性的前瞻議題,著力思考美術館機制的未來樣貌,以及科技在未來藍圖中扮演的角色。該部門也漸由早期專注數位與科技藝術的共製角色,轉為對於未來機制和科技角色革新等研發活動的推進器。

在美術館嘗試將議題和影響朝向基礎設施層面的同時,英格蘭藝術委員會(Arts Council England)主動與館方接洽[3],希望蛇形畫廊成為英格蘭藝術與科技領域的議題召集(sector convene)[4]機構,透過政策輔佐與資金挹注,促成一個關注實踐研發、推進領域創新的平台,這也是R&D平台的起源。在政策輔佐的助力之下,又適逢蛇形畫廊50週年,美術館關注焦點則策略性地整合為生態、科技與公民參與等三大議題[5],藝術與科技及旗下研發項目,水到渠成地整併成為貫穿美術館的發展軸線及知識生產的方法學。

有鑑於新型態藝術生產活動多仰仗新興科技介入和大規模動員,其製作發展過程依靠大量跨領域技術人員的參與,是過往以物件生產為主的創作所少見的。這些過程導向的製作和技術密集的開發進程,越發類似於IP或科技產品的開發週期和共作模式,研發過程時常衍生出作品以外的知識(包含實踐與技術兩大層面,也涵蓋數位程式、數據和多種對於現有機制侷限的反思)。然而,這些在後台進行的共作過程和衍生知識的產出,在傳統的美術館展覽詮釋模式中無從被記錄、討論與反思。在快速產製的過程中,蛇形畫廊R&D平台的創立更希冀保留一個專屬空間,用來關照藝術產業的內外部基礎建設和衍生性知識生產的可能,以便更妥善地思考文化製作的未來樣貌及其所需的支援體系。

此外,大型與科技相關的計畫,已然超過單一機構在資金、人力、物力、技術、研發週期等能夠支應的極限,R&D平台因此著眼於推動大型跨機構、跨領域的合作項目,以達成單一機構與單一產業所不能及的新高度。該平台希望透過這樣的合作來填補英國藝術生態系中缺失的行業串聯和知識共享功能,主張以共製、聯合研究、開源知識分享等取徑,提供快速轉變的製作環境亟需的資源包與串聯平台。按照這樣的思考脈絡,蛇形畫廊與英國國家畫廊「National Gallery X」[6]實驗平台攜手,共同促成一個專司創意研發的工作小組[7],凝聚全國相關文化機構一同研討藝文與科技之間的發展趨勢,並提出相應的投資方案和政策建議。

秉承上述的成立宗旨,蛇形畫廊的R&D平台劃分為幾個旗艦項目:共製委任、知識傳播、《未來藝術生態系》年度報告為軸的協力研究,以及諸多實驗室計畫(包含:創意AI實驗室[Creative AI Lab]、法律實驗室[Legal Lab]、合成生態學實驗室[Synthetic Ecologies Lab])。

R&D平台透過工作坊與論壇,促進知識流通和生成。2020年起,該平台發行一年一度的《未來藝術生態系》(Future Art Ecosystems)研究報告,經過三年的發展,成為後疫情時代歐美各大藝文機構每年關注的科技與藝術動態之焦點,達成為國內外產業研發和投資方向定錨的目標。首期《未來藝術生態系》[8]最能突顯蛇形畫廊對於未來藝文生態系基礎系統的關照,針對藝術產業的基礎建設長期缺乏投資的狀況進行分析,並提出現下的藝術生產開始由單一作者的工作室型態轉向集體製作的團隊模型。藝術實踐的轉變,也讓此種仰賴大量人力、物力的文化製作,與傳統人力資本密集的鄰近文創工業(例如:電影工業)更為接近,呼籲視覺藝術領域對於新型態藝術實踐的複雜結構及其支援體系[9],進行更多研究以符合需求。該報告也回應了LACMA藝術+科技實驗室的關照,鼓勵藝文同業在面對新興技術之於藝術創作的應用時,深思科技衍生品的公共性,期望能夠藉此培育出更為永續、互通、可共享的科技基礎建設,例如:將藝術計畫衍生的應用程式、數據庫、網路架構等數位資產,設計成更具公眾化的模型,甚至,以開源方式降低二次開發成本,以實現更長效、互通的再運用。這種做法有望超越機構壁壘的運作模式,使數位衍生品成為社會共享的永續公共財。

在共製計畫上,R&D平台委任藝術科技領域中具有推進生態系潛力的項目,尤其聚焦於技術、展示與製作系統兼具突破創新的藝術介入計畫,過往曾委任鄭曦然(Ian Cheng)、黑特.史德耶爾(Hito Steyerl)、耶娜.蘇特菈(Jenna Sutela)為「實驗研究者」。過程導向的研發取徑為此平台的委任特色,在成果設定上,專案以階段性計劃為架構,鼓勵委任創作者發展出可複製的產品模型,其中跨域製作團隊的開發和籌組[10],隨著委任計畫增加,也為美術館累積成豐厚的可複製、可沿用的資產,此跨際資源網絡進而成為機構內跨組室的共享資源,也提供跨領域創發可模組化的合作模板和技術方案。

「部分共有制」(Partial Common Ownership)[11]或可做為R&D平台對於藝文生態系基礎建設創新貢獻的有力佐證。此項研究是蛇形畫廊與「激進變革」(Radical x Change)非營利組織合作的成果,部分共有制倡議以管理照護職責(stewardship)取代傳統私有制的收藏典範[12],以智能合約確保藝術家在作品交易時能夠取得相應的酬勞,提供龐雜關係網絡的新型態創作(例如:社會參與型藝術)更為公平的分潤機制;收藏者需要透過對於管理憑證的競標,取得具期限的管護權益。這樣的概念也受到藝術家托馬斯.薩拉切諾(Tomás Saraceno)的青睞[13],期望能夠將今年於蛇形畫廊的大型展出計畫,透過同樣的方式,在下展後供管護典藏[14],確保資金能夠挹注於與他合作的社群(至少涵蓋生物學家、原住民知識所有人,以及包含蜘蛛在內的生態成員)。

此外,R&D平台項下的「合成生態學實驗室」選擇和研究者與設計師雅薩蔓.雪莉(Yasaman Sheri)合作,專注新興生物科技和生態學領域的藝術實踐創新,透過共製、研究發表等跨領域實驗,擴大藝術與生物科學合作的模型和可通用的工具。「創意AI實驗室」則是美術館與倫敦國王學院數位人文系的產學合作[15],聚焦運用AI和機器學習的創意實踐計畫,期望透過創意研究與文化實踐為這些蓬勃發展的技術提供不同的論述語境和思考脈絡,開發出可轉用的機構資源,協助文化組織建構科技識讀能力,降低機構進行類似科技製作時的知識和資源門檻。

註解

  1. ^ 蛇形畫廊R&D平台官方網站https://www.serpentinegalleries.org/arts-technologies/rd-platform/
  2. ^ Watson, K. (8 Oct. 2023) Written interview response.
  3. ^ Ibid.
  4. ^ Ibid.
  5. ^ Serpentine Galleries (16 Oct 2020) Annual Report, p.6。美術館於生態環境和公民參與的策劃,詳參拙文〈機制正義的治理轉向:永續發展的藝文共振〉(下),《藝術家》,第561期。
  6. ^ 英國國家畫廊X官方網站https://www.nationalgallery.org.uk/national-gallery-x/national-gallery-x
  7. ^ Serpentine Galleries (16 Oct 2020) Annual Report, pp.26-27.
  8. ^ Serpentine R&D Platform & Rival Strategy, 2020.
  9. ^ 為了勾勒未來藝術生態系基礎設施研究與發展的標的,該報告嘗試定義「藝術產業」的範疇,認為:「『藝術產業』……代指一部分的藝術世界,(於此產業之中)文化項目得以被發展、製作和資助,其產出得到傳播、保存和保護。因此藝術產業涵蓋了現今當代藝術生態的『後台』(backstage)。藝術家、策展人、文化機構慣於遊走於面向公眾的藝術世界和藝術產業之間,並於前者(面向公眾的情境中)呈現和討論藝術,但後者(藝術產業)包含許多不被觀眾看到的實踐,諸如保險、安全駐衛警、運送物流」。(同上,第二章。)
  10. ^ Ibid.
  11. ^ 更多關於部分共有制的分析,詳參張寶成於《典藏ARTOUCH》的專文。(張寶成,2023年10月29日)
  12. ^ Berman, et al. (1 Mar. 2023).
  13. ^ Aouf, R. S. (2 Jun. 2023).
  14. ^ 部分共有制的初衷與泰德基金(Tate Fund)2021年首開以「監護權」(custodianship)形式的典藏典範概念類同,皆期望透過新模式的開發鞏固文化源出社群的權益,展現了傳統以產權為依歸的典藏模型和文資源出社群之間的權力位移。泰德美術館開立在不對作品享有資產所有權的情況下進行典藏管護創舉,根據這項典藏協議,館方以保管人的身份對瓜地馬拉籍馬雅藝術家艾德加.卡萊(Edgar Calel)的作品《古老知識形態的回音》(The Echo of an Ancient Form of Knowledge)行使為期13年的監管責任。按照合約館方必須固定透過經費捐贈,贊助啟動作品所需的馬雅儀式源出文化社群。更多關於該典藏模型的實施細節和典藏典範的轉變,詳參泰德美術館新聞稿(Tate[13 Oct. 2021])和拙文〈文化遺產管理的風向儀:博物館體系公義多元兼容原則的實踐〉(下),《藝術家》,第571期。
  15. ^ 在此計畫下,蛇形畫廊與國王學院聯袂提供博士生常態性獎助一名,該博士研究職位專注探究運用AI和機器學習技術的藝術製作,如何對於展示和詮釋系統帶來新的實踐和觀點。 
Gabriel Massan,《Third World: The Bottom Dimension》,2022,Video Game Featuring Castiel Vitorino Brasileiro, Novíssimo Edgar & LYZZA,Image courtesy Gabriel Massan-圖片
Gabriel Massan,《Third World: The Bottom Dimension》,2022,Video Game Featuring Castiel Vitorino Brasileiro, Novíssimo Edgar & LYZZA,Image courtesy Gabriel Massan

最後,R&D平台的「法律實驗室」與專司藝術法律的Guest Work Agency合作,探索新興科技對於文化製作領域帶來的衝擊與契機,期望透過研究發表提供業界開源的法律識讀資源。此項合作對於未來生態系基礎建設的關照可由《法律實驗室報告(一):藝術+科技/科學合作》(Legal Lab Report 1: Art + Tech/Science Collaborations)窺得一二:該報告鼓勵藝術領域的專業人士和資方,超越傳統以單一作品製作為核心的思維,更全面地理解、結合新科技的藝術形式之特性,藉以通盤考量此類計畫前期開發所需的、可觀的研發時間和資金需求,進而發展出能夠突破過往以展覽為單位的、單次性補助的金援模式,轉向將機構角色定位為參與科技創新的創投單位,使美術館和藝術計畫發起人能夠建立起類似新創公司與投資夥伴的新型合作關係,以便一同開發可轉移的知識產權及可商業化的數位模型。此外,該報告也呼籲政府在法規方面跟上產業動態,簡化創作計畫取得長期研發資金的程序,並提供法律識讀資源,協助藝術家在應對跨產業合作時,可能面臨因不熟悉科技領域而形成的挑戰。

前述對於蛇形畫廊藝術科技項目,以及其R&D平台緣起和策劃的梳理,彰顯了美術館將關照標的擴延至未來、整體的生態系之思考軌跡,也照見美術館如何憑藉過程導向的研發活動,催生未來支援系統及相應的基礎建設與關鍵資源。R&D平台下的實驗室項目不僅以研究發表,為藝文領域建構起開源、長效的跨域識讀資源,也透過共製合作,為機構和行業累積可觀的技術解決方案和跨際行動者網絡。

 

三、行政體系為根本、共製合作為方法:未來生態系基礎建設再想像

NEW INC做為新美術館的孵育項目,提供創意實踐者和新創微型企業重要的行動場域,以實體空間搭配設備、人際網絡、技術等,給予跨際行動者一個串連、育成與規模化的平台,藉以達成跨域創新。LACMA藝術+科技實驗室計畫經過多次變革,轉成一個以過程導向的共製計畫,美術館的實體資產和數位足跡也成為共製計畫實踐創新的出發點,LACMA更透過籌組技術與製作顧問團隊,營造出類同實驗室的跨際互動環境,有效拓展藝術與技術密集工業之間的合作介面和對話管道。而蛇形畫廊R&D平台的發展,更是全面盤點自身在藝文生態系中所能扮演的角色,讓美術館系統不僅是業務執行(研究、收藏、展示、教育)的場所,更能以過程導向的協作為方法,成為推動藝術生態系研發和創新的關鍵,這些以合作為基礎的生產方式,也確切反映美術館對於未來藝文生態系及其支援系統公共性的想像。

在創意樞紐的概念基礎下,不難發現美術館做為一個系統,逐步超越過往博物館學所關注的範疇,由聚焦展示與詮釋,轉向對於驅動此體系的周邊價值鏈之關懷。換言之,美術館的關照逐漸由典型的觀眾、藝術家、社群關係的探究,擴增為行政體系如何對於製程和公眾推廣扮演加值角色的策略性思考,並由更宏觀的產業視角,進一步思考美術館系統和展示體系(乃至整體藝文生態系)之間能夠存在哪些現行方式之外的互動可能。

這些功能上的轉變,也讓美術館漸而發展成筆者稱為「輔佐平台」(enabling platform)[1]的重要角色,透過孵育器或實驗室形態的研發計畫,其研製過程和產出型式,對比過往以展覽為主的模式來說更為多樣,相對地,對於藝術支援體系的量能和機構靈活度的挑戰也更形巨大。

由前述案例可知美術館在新興科技的倡議上扮演重要的創意樞紐角色,透過共製、委任、知識交流等,推進新技術與實踐的孵育、實驗和展呈,致力提供不同背景的異質行動者進行跨際合作的基礎。美術館的策劃人員扮演組織理論和知識管理研究中稱為「知識仲介者」(knowledge broker)[2]和「領域拓展者」(boundary spanner)[3]的關鍵功能,館方透過催化行動者之間的知識交流和資源流動,盡力為計畫拓展館外連結,藉此打開組織內部的資源侷限並擴大館方的網絡(人際關係、觀念、技術等),進而成為美術館(乃至藝文生態系)得以創新的關竅。

行政系統後台(包含機制設計和製作研發過程)突顯了藝術計畫運用前瞻科技時對於集體製作的仰仗。這些轉變一來彰顯了館方共製角色的不可或缺,二來看出美術館的運作方式對於營造有利製作環境(包含製程、製作狀態、論述/技術語境等)的深遠影響,也讓藝術行政體系的量能和彈性成為組織創新的基石,主導計畫成敗的關鍵。美術館也透過共製協作轉向擔任產業生態系召集者的角色,以過程導向的計畫促進創作者與鄰近產業[4]進行技術交流,達到催化跨際創新實踐的效益。

 

註解

  1. ^ 本文中對於「平台」(platform)的使用與美國通訊端正法(Communications Decency Act)第230條對於新興社群平台(platform)和傳統媒體出版商(publisher)的區隔些許相似。根據上述法案,新興媒體做為平台與傳統出版業最大的不同在於對於自家媒介上的言論是否具有免責權。該法案第230條認定新興媒體在於提供用戶刊登使用者生成(user generated)的內容,因此不應為使用者的言論而負責;而傳統媒體則是透過編輯審核等權力的行使,進行出版,因此對於媒介上刊登的內容應負起全部的言論責任。在此概念框架下,美術館做為「輔佐平台」(enabling platform)展現類同社群媒體開發者的角色,其功能在於營造互動機制,供行動者自發串連和實踐,現今美術館對於行動者的創作也較少進行如同傳統媒體的編輯或審核介入,對於個別行動者的言論與實踐更傾向是鼓勵和支持的態度。但筆者的博士論文研究顯示,有別於上述社群平台的功能,美術館並不期望成為社群媒體自我認定的超然介質,而是努力透過了解實踐者的需求,以協作者的角色盡力營造有利於生產與創新的環境和製程。
  2. ^ 組織理論學者(Carnabuci, 2018)認為「知識仲介」(knowledge brokering)是組織創新的核心,透過妥善的仲介,新觀念得以從一個既有的領域滲透到完全不同的領域,這樣的知識流動也成為創新的基石。藉由輔佐知識的流動和交換,知識仲介者進而促進了組織的創新量能。換言之,美術館及其籌畫者透過不同的生產方式促成跨際交流,不僅達成組織知識的拓展,也創造了行業新實踐生成的契機。 
  3. ^ 知識管理研究(Nerkar & Miceli, 2016)主張,透過將知識域延展超過組織既有的範疇並突破機構知識侷限,這樣的「領域拓展」(boundary spanning)過程成為催生創新的關鍵。美術館的策劃者即掌握了打破機構孤島的拓展量能,透過橋接將組織(與行業)內外部的行動者進行媒合,進而促成知識交流和創新。 
  4. ^ 藝術家許家維以個人經驗出發,分析法國國立當代藝術工作室(Le Fresnoy – Studio national des arts contemporains)與日本山口情報藝術中心(Yamaguchi Center for Arts and Media)共製的經驗,其於《典藏ARTOUCH》的專文〈【你是我的眼.藝術不在家】關於「製作」為導向的機構方案――法國國立當代藝術工作室、山口情報藝術中心的共製經驗〉(2023年7月18日),亦提及類似於本文描述美術館透過共製催化藝文領域和鄰近產業技術交流的功能。 

結語:共築未來藝文生態系

美術館做為創意樞紐,不僅促進藝文生態系統更有效地吸引、聚合來自創意經濟各領域的異質行動者,透過營造有利協作的環境,美術館成就了學科之間的知識交流、技術試點和實踐加速,並以行業召集人的姿態,強化自身整合藝文產業鏈的關鍵作用。

NEW INC聚焦孵育、串聯和推進非典型、跨際創作者的發展;LACMA藝術+科技實驗室扮演輔佐平台的角色,以過程導向的共製計劃推動藝術與工業領域的創新合作,館方對於計畫過程的衍生產品的後續處理和公眾使用權益的重視,展現美術的關照。

蛇形畫廊R&D平台的成立,一來立基於機構策略整合和政策輔佐的契機之上,二來自美術館對於當今速食產製現象及科技汰變的反思,該計畫專揀具產業召集力的關鍵議題進行研發,針對以前瞻科技為基礎的藝術家,透過合作研究與共同製作促進行業內外知識、資源與製作量能的分享,期能使美術館的產製網絡和基礎設施,成為藝術行業創新實踐得以規模化的行動場域,進而積累出對於藝文生態系具長遠效益且行業發展性的宏觀成長。這些知識生產的方法,以縝密、全面的藝術科技研究發展為基石,透過跨機構、跨學科的大型合作計畫,整合各方的知識、技術、資金和生產量能,讓共製、研究出版、知識分享、跨域合作等取徑,成為美術館參與未來藝文生態系的共築方式,更將文化製作支援體系發展推向新的可能。

 

參考文獻

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