電玩正在改變世界!今年五月間,印度與巴基斯坦發生嚴重軍事衝突,巴基斯坦政府對外發布擊落印度戰機的影片,隨後被揭發竟是使用軍事遊戲《武裝行動3》(Arma 3)移花接木。電玩不只是軍事戰備與戰場的延伸,也成為國際局勢政治角力的利器。本刊第211 期「當代藝術與戰爭」專題中,陳沛珛漫畫〈局外人〉的第一格,男主角以玩戰爭電玩《這是我的戰爭》(This War of Mine)登場,從局內走向局外,事實上局內、局外,虛與實,邁入數位化身的元宇宙已無區隔,電玩與生活不再只是「比現實更佳寫實」的格局,更是互成鏡像的倒影。
電玩也正在改變藝術!據統計,全球已有超過30 億的電玩人口(另個統計甚至聲稱37 億人),這意味將近一半的地球人此時此刻有著專屬的電玩經驗與記憶。無庸置疑,電玩絕對是當代最突飛猛進的全球藝術現象,越來越多藝術創作者由自身電玩經驗出發,電玩成為創作表達的媒介。對此,歐美已有不少相關論述,發展成專門的電玩學研究社群,國內則方興未艾。本期「當代藝術與電玩」專題,即期自全球國際回望臺灣在地,從歷史、美學、現象、個案、趨勢等等面向,反思臺灣當代藝術與電玩的相逢。
本期封面設計乃致敬曾風行全球的戰爭射擊遊戲《太空侵略者》(Space Invaders),藉模擬當年的機臺螢幕、貼皮紋飾以及風行熱潮中對遊戲畫面的細部造型改造,由此開啟本期電玩專號的閱讀。專題的單元頁則以數百台映像管電視螢幕構築出另一款經典電玩《小精靈》(Pac-Man)的外型輪廓,提醒著電玩——「電子遊戲」(Video Games)——發端於電腦資訊科學及其先天與錄像藝術(Video Art)的親緣關係,更提示了電玩與當代藝術相遇或分道揚鑣的十字路口。
黃哲翰從電玩與藝術的多重歷史交匯切入,探討電玩藝術及其理論的交叉演進,並歸納出電玩藝術化特徵與形式。羅禾淋則以波伊斯「社會雕塑」為引,闡述「電玩之玩」的藝術性內涵,並觀察伴隨數位科技發展的進行式。李佳霖透過國際案例與自身策展,說明電玩「從電動間到展間」的轉換,作品從「玩」到「觀看」之間的質變。不同於聚焦電玩製作行業的研究,香港獨立策展人陳子澂從當代藝術語境出發,觀察華人藝術家的創作實踐。因應電玩時代的到來,許亞琦提出美術館應積極「開啟副本」,參照歐美各博物館的電玩應用經驗,調整定位、擬定策略,成為包容電玩文化的對話場域。最後,漫畫家柳廣成以帶著溫暖筆觸的鉛筆手繪,帶領讀者重回電玩的純粹與初心。
今夏最受矚目的展覽莫過於「奧拉弗.埃利亞松:你的好奇旅程」。本期「展覽觀點」邀請肩負大展執行推動的北美館研究員蘇嘉瑩撰寫專文,有如紙上深度導覽,深入但簡明扼要地評述藝術家作品的欣賞要點。另一篇章,則是展覽開幕的藝術家對談,由獨立策展人林怡華主持、臺灣藝術家吳瑪悧與埃利亞松對談,從與藝術相遇、觀看感知到身體感,乃至奇觀盛行時代的藝術創作危機,對藝術與藝術之道的扣問,為埃利亞松旋風式訪臺和發言,留下與在地深刻對話後互向內化的創造性能量。
北美館長期關注臺灣近代美術史與前輩藝術家創作脈絡,無論在《現代美術》或《現代美術學報》均多所著墨。本期「文獻研究室」以「近代美術.臺灣行腳」呼應「懷德樂美——倪蔣懷紀念展」及10 月出版的學報第49 期「亞洲近代美術與臺灣」,邀請三篇文章聚焦探討臺灣近代美術作品與藝術家,以新材料或運用資料庫考掘,進而提出新觀點或發現:林育淳透過藝術家郭雪湖1928 年作品《圓山附近》的取景評議與多方考證,以〈空間中的記憶:關於郭雪湖《圓山附近》的複數視野〉為題,揭示其融合實景與記憶拼貼的創作手法,並將圓山視為多層歷史與文化記憶交織的象徵空間;劉錡豫藉由〈近代臺灣水彩畫家倪蔣懷、陳英聲與藍蔭鼎的東亞寫生旅行〉一文,指出三位臺灣水彩畫家透過長程的寫生旅行或短程工作,善加利用水彩畫的攜帶便利性,發展出各具特色的創作實踐與地景觀察;林晏撰寫〈臺展畫家高均鑑之文獻資料庫搜研踏查〉,則以目前作品可能不存於世的藝術家為例,運用多種文獻資料庫,重構其生平與創作脈絡,顯現資料庫建置對於發掘被遺忘臺府展畫家的價值所在。